모바일 피트니스앱 실험연구(2015)

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상호작용성 요소를 포함한 모바일 헬스 피트니스 앱을 이용한 실험을 통해서 1) 앱 사용자 경험; 2) 앱 메시지 프레이밍 연구를 진행하였다.앱 사용자 경험 연구에서는 앱게임의 상호작용성이 사용자의 앱게임 사용경험 (실재감, 확장된 자아, 애착, 몰입 등)과 운동 효과 (자기효능감, 운동 몰입, 운동에 대한 태도)에 미치는 영향을 알아보았다. 메시지 프레이밍 연구에서는 프로스펙 이론을 기반으로 모바일 피트니스 게임앱에서 제공하는 메시지의 프레이밍 효과 검증하였다. 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의를 제공한다.


​​모바일 헬스 피트니스 앱은 스마트폰과 스마트 워치 등의 모바일 디지털 기기에서 사용하는 건강관리 어플리케이션의 한 종류이다. 본 연구을 위해 개발 및 사용된 모바일 헬스 피트니스 앱인 Enjoy Your Fitness는 운동 중 사용하는 앱으로 상호작용성을 강화하고 레벨, 운동 순위 등 경쟁과 보상요소가 결합된 앱게임이다. 기존의 단순 일상 기록형 모바일 건강관리/피트니스 앱과 달리 상호작용성 요소를 통해 사용자들이 보다 운동에 몰입하여 즐거움을 느끼고, 이 과정에서 운동의 지속을 위해 중요한 자기효능감을 높여 앱 사용자들이 보다 건강한 생활을 영위할 수 있도록 개발되었다. 실제로 최근 이를 활용하여 보다 성취감을 높일 수 있도록 상호작용성이 강화된 모바일 앱들이 개발되어 활용되고 있다.


이 연구는 음성과 텍스트 상호작용 요소를 통해서 상호작용성이 강화된 앱과 그렇지 않은 앱을 피험자가 모두 이용하고 이에 대한 효과를 반복 측정하는 반복측정설계 (Repeated measure design)의 플레이테스트(Play Test)로 진행되었다.


[연구디자인]

반복측정설계, 플레이테스트설계


[분석방법]

SPSS 19.0, 대응표본 t 검증, 공분산분석(ANOVA), 경로분석(MACRO PROCESS)


[실험방법]
실험에는 피트니스 앱 게임 실행을 위한 7인치 구글 넥서스(Google Nexus)7 태블릿과 모닝글로리 내츄럴 우드(Natural Wood) 거치대가 사용되었으며, 실험 참여자의 운동을 돕기 위해서 숀리 원더 코어(Wonder Core) 시리즈 1이 사용되었다. 실험에서 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 본 실험을 위해 제작한 ‘Enjoy Your Fitness’를 사용하였으며 본 연구의 실험처치인 상호작용적 요소와 게임의 보상과 경쟁 기제인 레벨과 운동 순위 비교를 포함한 앱 게임이다. 
실험처치는 디지털게임 테스팅 실험실에서 한 사람씩 순차적이고 독립적으로 진행되었다. 본 실험연구에 사용된 피트니스 앱 게임인 ‘Enjoy Your Fitness’는 안드로이드 킷캣 4.4.2 버전으로 실험 참여자의 실제 운동 과정 중에 사용 할 수 있는 모바일 어플리케이션 게임이다. 먼저 실험 소개 단계에서는 실험 진행 방법과 피트니스 앱에 대한 설명 및 주의사항을 공지하였다. 그리고 10분의 휴식시간을 포함한 2가지 타입의 운동을 실시한 뒤 사후설문을 작성, 답례품 지급의 순서로 진행되었다. 실험 참여자가 운동 준비가 완료되면 앱을 실행하여 운동 방법 및 효과에 관한 동영상을 약 2분 동안 시청한 뒤 자신의 운동 목표를 설정할 수 있도록 제작되었으며, 목표 설정이 완료되면 구령음성 등의 상호작용 요소가 강화된 [운동 A타입]과 그렇지 않은 [운동 B타입]을 각각 10분씩 운동을 수행한 뒤 사후설문에 응답하는 방식으로 진행되었다. 
실험 참여자는 원더 코어 1 운동기구의 도움을 받아 [운동 A타입]과 [운동 B 타입] 에서 윗몸일으키기 운동을 수행하였다. 먼저, [운동 A 타입] 에서 실험 참여자가 ‘운동 시작’ 버튼을 누르면 음성 내레이션과 Up․Down 구령 음성이 나오고, 구령음성과 동일한 텍스트가 동시에 팝업 되었다. 또 1세트(10회)의 윗몸일으키기가 끝나면 운동이 종료되었다는 안내 음성에 맞춰 참여자는 자신의 운동을 기록할 수 있었고, 기록이 끝나면 다시 구령 안내음을 들으면서 다음세트를 진행하였다. 이처럼 [운동 A 타입] 은 음성 내레이션과 Up․Down 구령음성을 제공하였고 이러한 기능은 마치 운동 코치와 같은 역할을 하여 참여자의 운동수행 과정에 지속적으로 관여하였기 때문에 상호작용성이 강화된 실험처치라 할 수 있다. 반면, [운동 B 타입] 은 구령음성과 같이 운동수행과정에서 별도의 상호작용을 제공받지 않고 독립적으로 운동을 진행하였기 때문에 사용자가 앱과 소통할 수 있는 빈도가 낮았다. 
A, B, 2가지 타입 의 운동이 모두 끝나면 실험 참여자는 자신의 운동 개수 및 세트 수, 총 운동시간을 확인했다. 실험 대상자 100명 중 50명은 [운동 A타입]을 한 후에 10분의 휴식 뒤 [운동 B타입]을 실시하였고 나머지 50명은 역순으로 [운동 B타입]을 한 후에 [운동 A타입]을 실시하도록 하였다. 총 실험 소요시간은 참여자 한 명당 약 40분정도 소요되었고, 실험 이후 실험 참여자 간 실험 내용에 대한 이야기를 통제하여 실험의 내적타당도를 높였으며 연구자의 요구 특성(Demand Characteristics)이 참여자에게 노출되지 않도록 이를 최소화하고자 하였다.



[연구성과]

박정민, 노기영. (2015). 모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과: 플레이테스트 실험연구. 한국게임학회 논문지, 15(6), 17-28.


Park, J. M., & Noh, G. Y. (2017). Effects of the interactivity of mobile fitness application on exercise self efficacy and attitudeAdvanced Science Letters, 23(3), 1677-1681.


노기영, 장한진. (2017). 모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향. 한국게임학회 논문지, 17(2), 155-164.


Lim, J. S., & Noh, G. Y. (2017). Effects of gain-versus loss-framed performance feedback on the use of fitness apps: Mediating role of exercise self-efficacy and outcome expectations of exerciseComputers in Human Behavior, 77, 249-257.


최민지, 노기영. (2017). The Effect of Message Frame on Exercise Interest and User Experience in the Mobile Fitness App Game. 한국컴퓨터게임학회논문지, 30(2), 69-76.




 

 

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