입체영상게임 실험연구 (2013)
본문
디지털 기술은 영화산업뿐만 아니라 가정의 TV시청환경, 게임 산업, 모바일 산업에 커다란 변화를 가져오고 있다. 특히 최근 3D영상은 영상 속에 있는 것과 같은 현실감, 정교하고 탁월한 재현능력, 강력한 시선집중효과, 현실보다 더 실감나는 영상을 제공해준다는 장점을 가지고 있다. 이것을 실재감이라 정의하고 있는데 실재감은 미디어를 통해 매개된 현상을 경험하는 수용자가 미디어의 가상성을 인지하지 못하고 현실로 인식하는 과정에서 수반되는 다양한 생체심리적 반응을 의미한다.
이러한 실재감은 2D영상보다 3D영상에서 비교적 높은 수준으로 나타나지만 때로는 3D영상은 2D영상에 비해 두통, 눈의 피로, 어지럼증이 더 증가한다는 부정적인 의견도 있다. 이러한 관점에서 이 프로젝트는 3D영상을 활용하는 미디어의 지각적 효과와 생리적 효과에 대한 이해와 이론화를 위해 3D영상이 개인의 지각적 반응에 미치는 영향과 피로도 등에 대하여 2D영상과의 상대적인 비교를 통해 그 차이를 입증하고자 하였다.
비교적 단순한 통계분석에서 나아가 3D영상이 받아들이는 수용자들의 심리적 반응의 차별적인 효과를 생리심리학적 접근을 통해 그 효과를 좀 더 과학적으로 분석하여 연구 결과의 타당도와 방법론적 정교화에 기여하고자 하였다.
<뇌파 실험 연구>
뇌파는 1초 미만의 짧은 자극에 대한 반응 변화도 측정할 수 있기 때문에 감성과학 분야에서 시각, 청각 및 후각에 기반한 감성 반응과 인지처리연구에 많이 이용된다. 뇌파연구는 주로 뇌파의 기본이 되는 α파와 주로 나타나는 활동파인 β파의 뇌파신호를 이용한 연구들이 주를 이루고 있다. α파(8∼13Hz)는 일반적으로 사람의 기초율동을 표현하고, 보통 정상 성인의 각성, 안정, 폐안 상태에서 잘 나타난다. β파(13∼30Hz)는 α파보다 빠른 속파로 과도할 경우 불안을 유발하는 활동파이다. 각성상태에서 두뇌외부의 정보를 활발히 받아들이는 학습활동을 하거나 책이나 화면의 그림을 보는 시청각 학습, 긴장할 때 많이 발생하는 등 주로 민첩성, 각성, 집중, 인식력 등과 관련되어 있다. 다른 뇌파 연구들에서도 이러한 EEG(뇌전도) 측정기법 사용하거나 fMRI(뇌혈류량 측정)를 사용한다.
[실험설계]
플레이 테스트 & 반복측정설계 분석방법 SPSS (대응표본 t-test)
[실험방법]
실험은 연구자 1명과 보조연구원 2명으로 진행되었으며 1대의 컴퓨터와 HDMI 장비, HMD 장비, 뇌파측정장비, 게임패드, 편안한 소파를 설치한실험실에서 소닉 제너레이션즈(Sonic Generations)게임으로 실시하였다. 소닉은 어드벤처/액션게임으로 HDTV 720P/1080i/1080p 해상도를 지원하며SEGA에서 개발된 소프트웨어이다. 또한 side by side 3D영상을 지원하는 게임소프트웨어이다. 따라서 소닉은 3D영상과 2D영상을 동시에 제공하기 때문에 이 실험조사에 적합한 소프트웨어라 판단하여 선정하여 실험을 진행하였다. 게임은 실험실에서 한 사람씩 독립적으로 2D영상게임 10분, 3D입체영상게임 10분씩 게임플레이를하면서 뇌파측정을 하고 이후에 설문에 응답하는방식으로 수행되었다.
뇌파측정은 국제전극배치도치법(international 10/20 electrode system)에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3, P4 위치에총 8부위에 차례로 측정전극을 부착하였으며, 이 8영역에서 측정된 EEG신호를 1초에 256 데이터씩 실시간으로 저장하여 실험의 데이터로 활용하였다. 반복측정 실험설계에서 발생할 수 있는 독립변인의처치에 대한 순차효과(sequence effect)를 통제하기위해 교차균형화(cross-balancing)방식에 따라 실험대상자 60명중 30명은 2D영상게임을 먼저 한 후에 10분간 휴식을 취하고 3D입체영상 게임실험을실시하였으며 나머지 30명은 역순으로 3D입체영상게임 실험이후에 2D영상게임 실험을 실시하는 방식으로 수행하였다.
실험과정에서 게임의 친숙효과를 통제하기위해 소닉게임에서 제공하는 게임 스테이지를 분류하여 실험을 진행하였다. 먼저 3D입체영상의 게임은 소닉게임에서 지원하는 side by side 3D 옵션을 설정하여 게임 스테이지의 Act 2로 진행하였다.2D영상게임은 소닉게임에서 일반영상 옵션으로 설정하여 Act 1으로 진행하였다. 3D게임에 사용된 S.B.S 3D 옵션은 사물의 입체감과 배경의 원근감을 더욱 부각시켜주어 사용자의 몰입감과 실재감을더욱 크게 증가시켜주는 옵션이다. 이 옵션은 소닉게임 Act2에만 적용시켜 진행을 하였고, 일반옵션인 2D옵션은 Act1에만 적용시켜 실험진행을 하였다. 게임실험에 사용된 스테이지 Act1과 Act2는 게임배경과 사물의 위치만 다를 뿐 난이도는 동일한 스테이지다. 동일 스테이지를 반복플레이하게되면 게임 실험 수행 중 주어진 미션에 이미 익숙한 상태이므로 실험결과에 영향을 미칠 수 있다고 판단해서 통제하였다. 뇌파측정을 하는 동안 눈동자를 움직이거나 손이나 발, 몸을 움직여 나타날 수 있는 잡파를 줄이기위해 가급적 바른 자세로 앉아 있기를 미리 당부하였다. 먼저 피험자들을 편안한 의자에 앉힌 다음,두피에 전극이 부착이 되면 눈을 감고 연구자의 안내에 따르도록 지시하였다. 그런 후에 HMD장비를 쓰고 안경형 모니터를 통해 비치는 게임화면을 게임컨트롤러를 통해 게임을 진행하게 하였다. 뇌파측정의 신뢰성을 높이기 위해 편안한 상태에서 제시 된 시각자극에 몰입 할 수 있도록 유도해 주었으며, 잦은 눈 깜빡임이나 몸을 흔드는행위에 대해서는 사전에 설명을 통해 최소화 하였다. 실험 소개 단계에서는 실험을 하게 된 목적과게임에 대한 설명, 게임 플레이 주의사항을 공지사항의 형태로 제시하였다. 뇌파 측정은 전극부착 및 실험소개, 배경뇌파 측정, 게임플레이, 뇌파측정, 설문작성 및 휴식, 게임플레이 및 뇌파측정, 설문작성, 전극제거의 순서로 진행되었으며 실험대상자 한 명 당 50분정도 소요되었다. 실험 이후 실험 대상자 간의 실험정보에 대한 이야기를 최대한 통제하여 실험의 내적타당도를 저해할 수 있는 평가에 대한 우려현상이나 실험자들의 의도적 반응(Demand characteristics) 특성 등을 최소화하고자 하였다.
[소프트웨어] SEGA사 어드벤처/액션 게임 <소닉 제너레이션즈(Sonic Generations)>(2D,3D)
[연구성과]
장한진, 노기영. (2013). 3D 게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구: 뇌생리학 측정의 결합. 한국게임학회지, 13(3), 5-17.
노기영, 박동진, 장한진. (2014). 3D 입체영상 게임의 사용자경험 실험연구: 실재감, 각성, 기억, 뇌 활동패턴. 사이버커뮤니케이션학보, 31(2), 45-83.
-
장한진
연구교수
- 이전글지역 원격의료 서베이연구 (2013) 22.04.14
- 다음글대학생 음주행위 서베이연구 (2013) 23.01.05