체감형 헬스게임 실험연구 (2011)
본문
디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다. 체감형 운동게임(Tangible Exergame)은 신체감각의 접촉 및 신체의 움직임을 반영하여 실재감(Presence)과 현실감(Sense of reality)을 느낄 수 있는 게임이다. 일반적인 운동게임들과는 달리, 스크린 상의 이미지와 사용자가 상호작용이 가능한 체감형 인터페이스를 통해 실제와 유사하게 몸을 움직일 수 있다는 특성이 있으며, 운동량의 증가를 기대하거나 더 큰 재미와 몰입감(Sense of Flow)을 제공받을 수 있다. 이러한 본연의 목적뿐만 아니라 건강에 대한 긍정적 효과도 기대할 수 있어 훈련과 게임을 결합한 기능성 헬스 게임이나 신체 재활훈련과 같이 다방면적으로 활용되고 있다.
[실험설계]
플레이테스트설계, 사전사후 실험설계
[분석방법]
SPSS, AMOS 20, 구조방정식 모형 검증
[실험방법]
본 연구는 2011년 4월 캠퍼스 디지털콘텐츠센터 내 게임실험실에서 진행하였다. 실험참가자로는 대학교 재학생들로부터 지원신청을 받아 여학생 102명 남학생 98명, 총 200명의 학생이 체감형 헬스게임의 플레이테스트에 참여하였다. 실험참가자는 무작위로 게임실험실에 입장하여 사전설문을 한 후, 약 15분의 게임플레이 시간을 가진 뒤 사후설문지를 작성하였다. 수행한 게임은 2종류로 벽돌부수기 형태의 Virtual smash 모드와 벽돌던지기 형태의 StockM up모드이며, 실험참가자가 직접 게임 선택과 시작의 동작을 모두 수행하도록 유도하였다.
[실험도구]
[하드웨어] LG 42인치 HDTV, X-box, 키넥트(Kinect)
[소프트웨어] Your Shape Fitness Evolved 2012
[연구성과]
노기영. (2012). 체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향. 한국게임학회지, 12(2), 15-29.
노기영. (2012). 헬스 비디오 게임의 사용자 경험과 기술수용의 확장모델: 플레이테스트 방법의 적용. 한국방송학보, 26(5), 78-113.
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체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향.pdf (1.1M)
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헬스 비디오 게임의 사용자 경험과 기술수용의 확장모델.pdf (930.1K)
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