디지털게임 청각실재감 실험연구 (2014)

본문

게임환경에서 제공되는 효과음의 실재감이 유도하는 심리적 반응과 효과를 체계적인 실험 환경에서 측정하고 전통적인 자기보고식 측정의 한계점을 보완하는 효과연구로서 실재적 효과음이 사용자의 경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였으며 특히 생리학적 측정을 도입하여 청각적 실재감의 효과에 대한 타당성과 방법론적 정교화에 기여한 연구이다. 


[연구디자인]     

플레이테스트 방법론, 사전사후 실험설계, 반복측정 실험설계(두 집단 간 실험설계), SPSS 다변량분산분석, 대응표본분석, 공분산분석, 뇌파분석 


[실험도구] 

[하드웨어] : 42인치 모니터, PC 2대, 마우스, 키보드, 이어폰, PolyG-A(뇌파기기) 

[소프트웨어] : Left 4 Dead 2 


[연구방법] 

본 연구는 강원도에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 디지털 게임 실험실에서 진행 되었으며 여학생 40명, 남학생 40명 등 80명의 학생의 지원신청을 받아 2014년 9월에서 10월까지 13일 동안 수행되었다. 실험참여자들의 수는 실재적 효과음과 애니메이션 효과음에 각각 40명씩 배정하였다. 실험을 시작하기 전에 실험실 외부에 설치된 장소에서 실험절차와 주의해야 할 사항들에 대해 안내를 받고 사전설문을 작성하였으며, 실험은 방음처리가 된 실험실에서 한 사람씩 독립적으로 실재적 효과음을 적용한 게임 15분, 애니메이션 효과음이 적용된 게임을 15분씩 플레이하면서 동시에 뇌파 측정을 하고 이후에 설문에 응답하는 방식으로 진행되었다. 교차균형화(cross-balancing)방식에 따라 실험대상자 80명중 40명은 일반게임을 먼저 한 후 10분간 휴식을 취한 뒤 효과음이 조작된 게임을 실시하였으며, 나머지 40명은 역순으로 효과음이 조작된 게임을 실험한 이후에 일반게임을 실험하는 방식으로 수행하였다. 이를 통해 반복측정 실험실계에서 발생할 수 있는 문제점을 방지하였다.


[뇌파측정]  

플레이 과정에서의 뇌파 측정은 국제전극배치도치법(international 10/20 electrode sys-tem)에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3, P4 위치에 총 8부위에 차례로 측정전극을 부착하였다. 뇌파의 기준이 되는 전극은 귀의 오른쪽 귓불 뒤에 부착하였으며 접지 전극은 귀의 왼쪽 귓불 뒤에서 측정하였다. 뇌파 측정의 신뢰성을 높이기 위해 편안한 상태에서 제시된 청각자극에 몰입할 수 있도록 유도하였으며 잦은 눈 깜빡임이나 몸을 움직이는 행위에 대해서는 사전 설명을 통해 최소화하였다. 사전 설명단계에서는 실험을 하게 된 목적과 게임에 대한 정보를 제공하였으며 실험에 친숙하지 않은 실험참여자들을 대상으로 대기실에서 총기와 아이템 사용방법을 학습한 후 실험을 진행하였다. 실험순서는 실험소개 및 사전설문 작성, 전극부착, 배경뇌파 측정, 게임플레이 및 뇌파 측정, 설문작성 및 휴식, 게임플레이 및 뇌파 측정, 전극제거, 설문작성의 순서로 진행되었으며 실험대상자 한 명당 50분정도가 소요되었다. 실험을 완료한 후 실험참여자들에게 실험정보 누설을 최대한 통제해 실험자들이 의도적 반응특성과 같은 내적 타당도를 저해할 수 있는 요소를 최소화하고자 하였다.  


[연구성과] 

방영주, 윤주성, 노기영 (2014). 사실적 효과음이 게임 사용자들의 감정에 미치는 영향. 한국컴퓨터게임학회논문지, 27(4). 143-152.


방영주, 노기영 (2015). 디지털 게임 효과음의 실재감이 사용자 경험과 뇌 반응 특성에 미치는 영향. 한국언론학보, 59(3), 157-182.