흡연시뮬레이션 실험연구 (2015)

본문

기능성 게임 시뮬레이션을 경험하는데 있어 단순히 재미나 만족감 위주의 사용자 경험을 넘어 게임 시뮬레이션에 완전히 몰입하여 현실과 동일한 감정을 느끼는 과정을 실험연구로 검증하고자한 프로젝트이다. 사용자 경험(User Experience, UX)은 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 단순히 그 기능뿐만 아니라 지각 가능한 모든 면에서 축적하게 되는 총체적 경험을 의미한다.

인간과 디지털 환경의 다양한 상호작용을 주요 분야로 다루는 HCI(Human Computer Interaction) 연구 분야에서 사용된 개념으로, 사용자 경험은 인터랙션 디자인(Interaction Design), 사용성(Usability), 정보 구조(Information Architecture), 인간공학(Human Factors Engineering) 등의 여러 분야를 포괄한다. 시뮬레이션 게임을 플레이하는 사용자로부터 사용자경험의 요소는 자아실재감, 실재감, 몰입과 같은 감각이나 인지된 즐거움, 인지된 위험, 불안, 동일시 등 감정과 같이 상호작용을 통해 획득하는 교감과 경험을 모두 포함한다. 이러한 사용자 경험을 통한 흡연 시뮬레이션 기능성 게임 연구로 플레이어가 받는 흡연 예방 및 방지에 대한 설득적 효과가 유의미하게 상승하는지 관측하는 것이 이 연구의 목적이다. 


Study 1 흡연 시뮬레이션 연구 (2015) Co-I : 김시성


[연구디자인]

플레이테스트 방법론, 사전사후 실험설계, 반복측정 실험설계(두 집단 간 실험설계), SPSS 대응표본 분석 


[실험물]

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[실험도구]

하드웨어 : 노트북, 펜마우스, 전자담배(무니코틴 & 무타르), 이어폰 소프트웨어 : Smoking Sims 연구방법 실험은 웹캠이 설치된 노트북, 펜마우스, 전자담배(무니코틴 & 무타르), 이어폰을 사용하였다. 실험에 사용된 시뮬레이션 게임은 한림대학교 헬스커뮤니케이션 연구소에서 본 실험을 위해 제작한 흡연 시뮬레이션인 'Smoking Sims'을 사용하였으며 실험실에서 한 사람씩 독립적으로 진행되었다. 먼저 실험을 시작하기 전 실험의 목적과 시뮬레이션 플레이에 대한 설명과 주의사항을 공지하였고, 그 후 사용자 본인의 실사 캐릭터가 나오는 시뮬레이션을 플레이하고 측정하고 난 후 2분정도의 휴식을 취하고 다시 다음 실험인 애니메이션 캐릭터의 시뮬레이션을 진행하고 측정하는 순서로 진행되었다. 실험에 사용된 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'은 전자담배와 펜마우스를 동시에 클릭하여 화면 속에 등장하는 캐릭터와 실험을 진행하고 있는 실험 참여자가 같이 흡연을 하도록 제작되었다. 게임은 반복적인 흡연을 하게 되면 캐릭터의 얼굴과 폐가 손상이 되는 과정을 시각적으로 표현하도록 개발되었다. 

실험과정은 3분 동안 각각 캐릭터가 다른 버전의 흡연 시뮬레이션을 플레이하면서 진행되었다. 정확한 설문작성과 완벽한 데이터의 수집을 위해 모든 실험이 완료되고 난 후, 답례품을 지급하였다. 실험 이후 참여자간의 실험정보에 대한 노출을 통제하기 위해 별도의 공간에서 실험참여자에게 실험에 대한 비밀을 지켜달라는 동의서를 작성하여 실험의 내적타당도를 높였으며 실험 참여자들의 의도적 반응(Demand characteristics)특성 등을 최소화하고자 최대한 노력하였다. 


[연구성과] 

김시성, 이종욱, 노기영. (2015). 흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과. 한국게임학회 논문지, 15(3), 41-50.


김시성, 노기영. (2015). 게임 상호작용이 금연 시뮬레이션 사용자 경험과 흡연태도에 미치는 효과. 한국컴퓨터게임학회논문지, 28(2), 141-149.


장한진, 김시성, 노기영. (2015). <게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성. 한국게임학회 논문지, 15(2), 19-31.


 

Study 2 흡연 시뮬레이션 II 뇌파연구 (2016) Co-I : 장한진


[연구디자인]

플레이테스트 방법론, 사전사후 실험설계, 반복측정 실험설계(교차균형화방식, 두 집단 간 실험설계), SPSS 대응표본 분석, MANOVA 다변량 분산분석, T-test분석, 회귀분석, Spectrum분석, Band to Band Power 분석 


[실험도구]

드웨어 : ​iMac 27인치, PolyG-A(뇌파기기), 키보드, 마우스 

소프트웨어 : Smoking Serious Game, Telescan

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[연구방법]

실험은 대학생들을 대상으로 2016년 11월 21일부터 12월 14일까지 약 3주간 실시하였으며, 간접이나 직접흡연의 경험이 있는 학생을 대상으로 참가신청을 받았다. 실험은 여학생 65명, 남학생 65명 총 130명이 실험에 참가하였다. 실험에 참여한 학생들에게는 10$상당의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자와 생리적 측정의 오류를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 데이터는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120명을 분석대상으로 하였다. 데이터 분석 에 사용된 소프트웨어는 SPSS 22.0 버전과 뇌파분석에 필요한 Telescan을 사용하였으며, 통계는 회귀분석을 실시하였다. 

실험에 사용된 건강 기능성 게임은 헬스케어미디어연구소에서 직접 개발한 게임으로 흡연을 주제로 하고 있는 건강 기능성 게임을 사용하였다. 게임은 Unity 3D 5.4.2f 버전으로 개발을 진행하였으며, 게임에 사용된 프로그래밍 언어는 C# 프로그래밍 언어이고, 게임 플랫폼은 Mac OS를 사용하였다. 건강 기능성 게임의 내용은 피험자가 마우스로 게임을 조작하여 담배를 피는 행위를 하면 카메라를 통해 보여지는 피험자 자신의 모습이 점점 나빠지게 되는 내용으로 구성되어 있다. 총 4개비의 담배를 피우는 동안 흡연과 관련한 음성이 나오도록 개발되었다. 흡연에 대한 외부변인을 최대한 통제하기 위해 게임에서 음성이 나올 때 게임화면에는 카메라를 통해 비춰진 자신의 모습이 나오게 설정하였다. 

뇌파장비는 인체에 무해한 전극풀을 이용하여 좌뇌, 우뇌의 전전두엽, 전두엽, 측두엽, 후두엽에 각각 장비를 부착하였다. 그리고 모두가 동일한 조건을 만들기 위해 실험가운을 입고 진행하였다. 플레이 과정에서의 뇌파 측정은 국제전극배치도치법(international 10/20 electrode system)에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3, P4 위치에 총 8부 위에 차례로 측정전극을 부착하였다. 뇌파의 기준이 되는 전극은 귀의 오른쪽 귓불 뒤에 부착하였으며, 접지 전극은 귀의 왼쪽 귓불 뒤에서 측정하였다. 뇌파 측정의 신뢰성을 높이기 위해 편안한 상태에서 제시된 청각자극에 몰입할 수 있도록 유도하였고 잦은 눈 깜빡임이나 몸을 움직이는 행위에 대해서는 사전 설명을 통해 최소화하였다. 


[연구성과] 

장한진, 노기영. (2017). 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구. 한국게임학회 논문지, 17(2), 165-174. 


박상민, 장한진, 노기영. (2017). Effects of Psychological Resistance on Smoking Behavior in Smoking Simulation Game. 한국컴퓨터게임학회논문지, 30, 77-86.


Jang, H. J., & Noh, G. Y. (2017). The Effect of Similarity Between User and Avatar on Brain Activity Pattern in Smoking Simulation. Advanced Science Letters, 23(10), 10148-10151.


장한진, 노기영. (2017). 흡연 기능성 게임에서 심리생리학적 경험과 흡연의 부정적 태도와의 관계에 대한 연구. 한국게임학회 논문지, 17(6), 189-198.


Jang, H. J., & Noh, G. Y. (2017). The effects of identification with a game character in a smoking simulation game on perceived health risk and smoking attitudeAdvanced Science Letters, 23(3), 1673-1676. 


장한진, 노기영. (2018). 건강 기능성 게임에서의 자아실재감과 뇌파와의 관계. Journal of Digital Contents Society, 19(11), 2119-2124.


 

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