게임스트리밍 서베이연구 (2016)
본문
사람들이 게임을 즐기는 방식이 ‘플레이’에서 ‘시청’ 으로 점차 확장되어가고 있는 현 시점의 게임스트리밍에 대한 파급력에 대해 연구를 수행하였다. 스트리밍은 인터넷에서 실제로 플레이되는 분량만큼만 데이터를 실시간으로 전송해 구현할 수 있게 하는 기술로 최근엔 스트리밍 기술을 활용한 게임방송시장이 급격히 커지고 경쟁이 날로 심화되고 있다. 하지만 스트리밍을 활용한 효과성에 대해서는 연구가 제한적이고 주로 게임방송의 부정적인 측면만이 주목받고 있었다. 이에 이 프로젝트에서는 게임스트리밍의 부정적인 효과가 아닌 스트리밍 기술이 활용된 컴퓨터 매개 환경에서의 가상경험이 브랜드나 제품의 충성도를 높여준다는 기존의 긍정적인 연구를 바탕으로 게임스트리밍의 긍정적 효과성에 대해 고찰하고 산업발전의 방안을 모색하고자 온라인 서베이 연구를 진행하였다.
[연구디자인]
이 프로젝트는 자기기입식 설문조사연구로 진행되었으며, SPSS 20.0 통계프로그램을 이용하여 위계적 회귀분석(hierarchical analysis)을 사용하여 분석하였다. 설문연구대상자 수는 GPOWER 표본 수 계산 프로그램을 통해 산출하였다.
[실험물]
실험물은 인터넷을 통해 진행되는 설문조사이므로 연구대상자의 모집 과정과 조사의 시작 단계에서 온라인상으로 연구대상자의 전산서면 동의를 받은 후 연구를 진행하였다.
[설문방법]
설문은 2016년 6월 27일에서 7월 8일까지 2주간 온라인으로 진행되었으며, 자발적으로 연구 참여를 동의한 대상에게 자기보고식으로 설문지를 작성하도록 요청하였다. 스트리밍 설문지 IRB 신청서 연구과정 설문은 무작위로 선택된 10,465명의 패널들에게 설문 참여를 요청하는 메일을 발송하였고, 그 중 설문을 희망하는 응답자에게 온라인상에서 설문에 참여하겠다는 전산동의서를 받은 후 연구메뉴얼을 전송하여 연구에 대해 간략하게 설명하고 설문을 진행하였다. 참여에 동의한 2,581명 중 1,500명의 응답자가 설문을 완료하였고, 그 중 1인 게임방송 시청경험이 있는 485명을 대상으로 분석을 진행하였다. 설문에 응답하는 횟수는 1회로 제한하였으며, 설문시간은 약 15~20분 정도 소요되었다. 설문참여자에게는 언제든지 설문 응답을 도중에 그만 둘 수 있게 설문을 진행하였으며, 중도에 설문을 포기하여도 어떠한 불이익이 없다라는 사실을 공지하였다. 설문에 활용된 개인 정보는 연령, 성별 등과 같은 기초 인구통계학적 정보를 포함하며, 수집된 정보는 10년간 사용되며 개인정보보호법에 따라 잠금장치가 있는 데이터실에 보관하고 연구책임자만이 접근 가능하게 설정하였다.
[연구성과]
Lim, J. S., Choe, M. J., Zhang, J., & Noh, G. Y. (2020). The role of wishful identification, emotional engagement, and parasocial relationships in repeated viewing of live-streaming games: A social cognitive theory perspective. Computers in Human Behavior, 108, 106327.
최민지, 노기영. (2019). 1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구: 게임 효능감을 중심으로. 디지털융복합연구, 17(4), 267-278.
최민지, 박정민, 노기영. (2016). 1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 한국게임학회논문지, 16(6), 39-48.
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첨부파일
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017_1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구.pdf (537.9K)
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054_1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구.pdf (434.7K)
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12. 2007 Live streaming games CHB_106327.pdf (748.8K)
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스트리밍 설문지.pdf (771.1K)
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IRB 신청서.pdf (130.8K)
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