VR 아바타 도덕성 실험연구 (2023)

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비디오 게임의 경우 TV화면 등 3차원 시각에서 게임을 체험하기 때문에 나-캐릭터 사이에서 게임 캐릭터를 제3자처럼 객체화하기 쉬운 매체적 특징이 있었다. 하지만 이 연구는 기존연구들과 달리, “나-캐릭터가 완전히 일체화되는 시각환경인 VR 환경에서 조차 과연 심리적으로 캐릭터를 제3자로 객체화하는 자기귀인 메커니즘이 여전히 작동할 것인가?”를 검증하기 위한 실험연구이다. 

 

 실험디자인


2 x 2 집단간 실험설계, T-test, Regression, ANOVA 분석, Eye Tracking 분석



 실험자극물


[하드웨어] Tobii Pro Fusion

[소프트웨어] Tobii Pro Lab


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 실험방법


실험은 오프라인 실험으로 진행되었으며 실험참가를 지원한 대학생 34명(남:21명, 여13명)이였으나 실험도중 한명이 실험을 포기하여 총 33명(남:21명, 여:12명)이 실험에 참여하였다. 참여자들은 실험을 시작하기 전에 실험절차와 주의사항에 대한 안내를 받고 동의서를 작성했다. 실험은 방음 처리가 되어있고 5.1 서라운드 채널의 스피커가 설치되어 있는 디지털 게임 실험실에서 진행하였으며, 27인치 모니터와 Tobii Pro Fusion Eye Tracker를 활용하여 실험을 진행하였다. 

실험참여자들은 Tobii Pro Fusion Eye Tracker를 통해 모니터와 안구의 활동을 Calibration 한 후 약 4분간의 영상을 시청하였다. 영상을 시청할 때에는 모니터 화면 외에 다른 불빛들은 모두 소등하여 외부의 빛을 통제하였다. 영상시청이 끝난 후에는 설문에 응답하도록 했다. 

실험에 참여한 학생들에게는 간단한 음료와 사은품이 제공되었다.



 연구성과





 

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