자기결정성이론에 따른 스마트폰 한국어 금연앱 내용 분석
본문
- ABSTRACT
- 연구노트
최정화, 박동진, 노기영. (2013). 자기결정성이론에 따른 스마트폰 한국어 금연앱내용 분석.
ABSTRACT
최근 지속적인 건강행위의 변화나 건강관리를 요구하는 건강문제의 해결을 돕기 위한 정보기술의 하나로 스마트폰 앱이 그 잠재력을 주목 받고 있다. 금연과 관련해서도 다양한 앱을 찾아볼 수 있으나, 이러한 앱에 대한 평가나 분석은 거의 없는 형편이다. 이에 이 연구는 국내 안드로이드 및 애플의 앱 시장에서 한국어로 제공되고 있는 29개의 금연앱의 내용을 자기결정성이론(Self‐Determination Theory: SDT)에 기반하여 분석 및 평가하는 것을 목표로 한다. 분석 결과, 대부분의 금연앱들은 SDT가 제시하는 기본욕구인 자율성, 유능성, 관계성을 모두 충족시키지 못하는 경우가 더 많은 것으로 나타났으며, 목표 내용과 관련해서도 외재적(주로 금전적 이익 및 손실) 목표내용만을 제시하거나 외재적 및 내재적(즉 건강) 목표내용을 동시에 제시하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 결론적으로, 현재 유통되고 있는 금연앱은 자발적 동기화가 아닌 통제적 동기화를 불러일으킬 가능성이 많아 그 유용성에 한계가 있을 수 있음을 시사한다. 보건 실무자 및 소비자에 대한 실무적 함의와 이론적 함의 또한 논의 된다.
I. 연구방법
I-1. 연구설계
헬스 비디오 게임의 이용의도에 미치는 요인을 확인하고 그 요인의 효과를 검증하기 위해 플레이테스트(playtest) 방법론을 채택하였다. 플레이테스트 방법은 전통적인 과학적 설문조사 방법과 통제실험실 환경을 결합함으로써 이용자들의 게임 인식에 대한 체계적이고 양적인 정보를 수집하도록 하는 방법론이다(John, Davis, Steury, & Pagulayan, 2005). 게임분석과 평가 방법론으로 사용되어 왔던 사용성 테스트(usability test)의 경우 소비자에 관한 행동주의적 정보를 제공할 수는 있지만 게이머들이 어떻게 특정게임을 지각하고 있는지에 관한 정보를 제공하지는 못한다. 반면 플레이테스트는 소규모샘플을 통한 사용성 테스트와는 달리 체계적 방식으로 특정게임에 대한 경험과 인식에 관한 정보를 제공할 수 있다.
본 연구는 2011년 4월 대학교 디지털 미디어 센터에 있는 게임실험실에서 진행하였다. 조사 대상자들은 대학교 재학생들로부터 지원신청을 받아 여학생 102명 남학생 98명 등 200명의 학생이 헬스 비디오게임의 플레이테스트에 참여하였다.
I-2. 게임플레이 테스트 수행방식
헬스 비디오 게임 플레이 테스트는 2명의 조사요원이 진행하였으며 플레이 실험은 8명을 한 조로 실험집단을 구성하여 8대의 컴퓨터와 헬스게임을 할 수 있는 공간을 갖춘 실험실에서 Yourself Fitness 헬스게임을 실시하였다. Yourself Fitness 게임은 플레이어에게 건강을 증진시키기 위해 다양한 정보와 훈련이 가능한 환경을 제공하며 개인화된 헬스 프로그램을제공한다. 가상훈련 트레이너인 마야가 훈련과정을 도와주며 요가, 필라테스, 심장 강화 운동, 체력 강화 운동, 몸 풀기 연습, 다이어트 등 주기적으로 체력과 건강을 체크하여 목표를 조정할 수 있도록 한다. 플레이테스트는 집단별로 28분씩 진행되었다. 실험절차는 실험 소개단계에서 실험을 하게 된 목적과 게임에 대한 설명, 게임 플레이 주의사항을 지시문 1)과 파워포인트를 통하여 설명하였다.
또한 본 실험에 앞서서 게임 예행연습 단계에서는 3분 동안 간단하게 게임을 조작하는 연습을 통해 게임 플레이의 숙련도를 높였다. 집단별로 게임 플레이는 같은 운동과 난이도로 제공되었다. 특히 난이도의 경우 간단한 요가로 선정하여 플레이하기 쉽게 하였으며 실험 전 다소 어려운 동작에 대하여도 최대한 게임 화면과 같게 움직이도록 설명하였다. 또한 플레이 화면에 나오는 운동동작을 서로 다르게 하여 타 실험자를 보고 움직이는 것을 방지하였다. 실험 과정 동안은 서로 간의 이야기를 통제하여 실험의 내적타당도를 저해할 수 있는 평가에 대한 우려현상이나 실험자들의 의도적 반응특성 등을 최소화하고자 하였다. 실험 대상자들은 게임플레이 종료 후 10분 동안 게임 경험, 몰입, 기술수용변인에 관한 설문지를 작성하게 하였다.
II. 이론적 배경
II-1. 확장된 기술수용모델
기술수용모델(TAM)은 기술 확산의 과정에서 기술채택에 대한 수용을 결정하는 요인들에 대해 설명하는 이론이다(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1989). TAM은 합리적 행위 이론(Theory of Reasoned Action)을 컴퓨터의 수용과 같은 정보기술의 상황에 적용하면서 제시된 모델이다. 합리적 행위이론에서 인간은 합리적 존재이기 때문에 태도와 주관적 규범이 행위의도에 영향을 주고, 이는 다시 실제 행동과 높은 상관관계를 가진다고 가정을 한다. 특히 기술수용모델은 행위에 대한 의도가 인간행위를 결정하는 가장 강력한 요인이라는 점에서 출발한다 (Fishbein & Ajzen, 1981). 따라서 뉴미디어의 수용과정에 적용할 때 실제사용 행위를 대신할 수 있는 가장 근접한 선행변인은 사용하려는 행동주의적 의도가 된다. 방법론적으로도 실제 사용은 측정하기에 쉽지 않은 반면 이용의도는 실제 사용 변인을 신뢰성 있게 예측할 수 있기 때문에 기술수용모델에서는 이용의도를 유일한 내생변수로 사용하기도 한다.
TAM에서는 사용자의 뉴미디어 수용에 있어 인지된 유용성과 인지된 사용용이성이 중요한 역할을 한다고 주장한다. 이는 개혁확산모델에서의 상대적 이점과 개혁의 복잡성과 상당히 유사한 개념이기도 하다. 인지된 유용성은 시스템을 사용하게 되면 개인의 성과가 향상될 것이라는 지각으로 정의된다(Liang, Xue, & Byrd, 2003). 사용자가 정보기술을 수용하고 사용함으로써 작업수행의 성과가 향상될 수 있다는 신념의 정도를 의미한다. 인지된 사용용이성은 시스템의 사용이 물리적이고 정신적인 노력이 별로 안들 것이라는 지각을 의미한다(Yi, Jackson, Park, & Probst, 2006). 정보기술 인터페이스를 사용할 경우 얼마나 쉽게 사용할 수 있는지에 대한 믿음의 정도라 할 수 있다(Davis, 1989). 물론 사용용이성은 기술을 익히고 사용하기 위해 투여된 노력에 대한 개개인의 평가와 관련된 개념적 구성이다. 인지된 사용용이성은 기술에 대한 사용자의 수용성을 이해하기 위해 많은 연구가 되었고 채택과정에서 중요한 역할을 하는 것으로 알려졌다(Venkatesh, 2000; Lin, Shih, & Sher, 2007). 인지된 유용성은 이용의도에 대해 독립적으로 영향을 미치지만 인지된 사용용이성은 유용성을 매개로 효과를 갖는 것으로 설명된다. 초기 기술수용모델을 제시했던 데이비스(Davis, 1989)도 사용용이성이 유용성에 영향을 미치는 것으로 제시하였다. 사용하기에 쉬운 시스템이 업무 수행효과에서 더 높은 성과를 보여준다는 것이다. 확장된 기술수용모델은 초기 기술수용모델을 기초로 다양한 기술이나 시스템의 특성에 따라 의미 있는 외부변수를 추가한 모델이다. 확장된 기술수용모델에서 고려되었던 외부변수는 개인의 특성, 과업, 시스템 특성, 조직 등으로 분류할 수 있다. 기술수용모델을 기반으로 다양한 변수를 확장하거나 새로운 기술이나 서비스에 적용함으로써 모형을 일반화하였다(손승혜 외, 2011; 이은아 외, 2009; 이재신·이민영, 2006; Karahanna, Straub, & Chervany, 1999; Lucas & Spitler, 1999; Venkatesh & Morris, 2000).
III. 척도와 연구 모델
변수 | 문항 | 신뢰도 계수 (ɑ) | |||
유용성 | - 헬스나 건강관리와 같은 목표를 충분히 달성할 수 있다고 생각했다. - 게임을 이용하면서 헬스에 대해 더 많이 알게 되었다. - 게임을 이용하면서 건강의 이해에 도움이 되었다. - 헬스케어 게임을 하면서 건강관리에 흥미가 생겼다. | .811 | |||
사용용이성 | - 나는 게임의 규칙을 이해했다. - 나는 앞으로 전진하기 위해 게임을 어떻게 조작하는 지를 알았다. - 나는 게임에 서 좋은 점수를 얻기 위해서 무엇을 해야 하는 지를 알았다. - 게임을 이용하는 동안 게임 이용 방법을 이해하기가 쉬웠다. - 나는 게임에서 수행할 수 있는 모든 액션에 대해서 알았다. | .762 | |||
게임 이용의도 | - 헬스 게임을 다른 친구들에게도 적극 추천하고 싶다. - 이 게임을 자주 사용하려고 한다. - 새로운 헬스게임이 나오면 꼭 이용하고 싶다. - 헬스케어 게임을 앞으로 할 의향이 있다. | .891 | |||
몰입경험 | 자기목적성 몰입 | - 게임에 대한 경험이 매우 유용하고 보상 적이었다. - 게임을 하면서 플레이에 대한 경험을 즐겼다. - 게임을 하면서 가진 느낌을 다시 경험하고 싶다. - 게임을 하면서 매우 신났고 재미있었다. | .867 | ||
집중도 몰입 | - 게임하는 동안 완전히 집중하였다. - 게임을 하는 동안 게임에 완전히 몰입되어 있었다. - 주의 집중하였다. - 게임을 하는 동안 시간 가는 줄 몰랐다. | .859 | |||
외적 무관심 몰입 | - 게임을 하는 동안 다른 사람들에 대해서 개의치 않았다. - 게임을 하는 동안 다른 사람들에 대해 걱정하지 않았다. - 게임을 하는 동안 내가 어떻게 보일 지에 대해서 별로 개의치 않았다. | .854 | |||
독창성 | - 게임의 내용이 신선했다. - 게임의 내용이 독창적이 었다. - 다른 디지털 게임과 차별화된 요소가 담겨 있다. - 게임의 구성이 새롭다. | .834 | |||
멀티미디어 실재감 | - 음향효과와 배경 음악이 현장감이 있었다. - 게임의 음향효과가 게임을 하는 방식에 영향을 주었다. - 게임의 그래픽과 사운드의 효과가 서로 잘 연결되었다. - 게임의 음향효과나 배경음악이 콘텐츠 상황에 적절하였다 | .828 |
IV. 결론
이 연구는 헬스 비디오 게임의 몰입 경험과 멀티미디어 실재감, 독창성이 기술수용모델의 주요변인인 유용성과 사용용이성을 매개로 이용의도에 영향을 미치는 구조적 관계를 검증하였다. 헬스 비디오 게임의 이용의도에 대한 직접효과와 간접적 결정요인을 확인함으로써 이 연구결과를 토대로 헬스 비디오 게임의 설계 및 개발에 실용적 기여도 할 수 있을 것이라 판단된다. 무엇보다도 이 연구는 헬스 비디오 게임의 기술수용모델에 몰입 경험과 사용자 경험을 추가하여 확장함으로써 헬스비디오 게임의 기술수용모델을 보다 정교화하였고 기술수용모델의 이론적 확장성에 기여하였다고 할 수 있다. 또한 헬스 비디오 게임이라는 뉴미디어를 플레이테스트를 통한 경험적 측정 변인을 이용하여 기술수용모델에 적용함으로써 이론적 범위의 확장과 방법론적 정교화에 기여하였다.
첨부파일
-
086_자기결정성이론에 따른 스마트폰 한국어 금연앱 내용 분석.pdf (709.2K)
0회 다운로드 | DATE : 2022-12-29 15:09:56
- 이전글3D게임의 입체영상효과와 피로도에 대한 실험연구 뇌생리학 측정의 결합 22.12.26
- 다음글고혈압 환자의 건강 문해력과 질환관련 지식 및 치료지시 이행에 관한 연구 22.12.26