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Acceptance
이용자의 기대 관계, 자존감과 인지된 유희성이 온라인 동영상 공유행위 의도에 미치는 영향
이원호, 장한진, 노기영. (2020). 이용자의 기대 관계, 자존감과 인지된 유희성이 온라인 동영상 공유행위 의도..
12
Acceptance
온라인 비디오 공유 행위에 영향을 미치는 요인 : 소속 욕구, 자기성장주도성, 계획된 행동…
유수민, 노기영. (2019). 온라인 비디오 공유 행위에 영향을 미치는 요인: 소속 욕구, 자기성장주도성, 계획된..
11
Acceptance
모바일 헬스케어 앱의 지속적 수용에 관한 연구: 인지된 용이성의 확장을 중심으로
정재선, 박정민, 노기영. (2019). 모바일 헬스케어 앱의 지속적 수용에 관한 연구: 인지된 용이성의 확장을 중..
10
Acceptance
Combined Model of Technology Acceptance and Innova…
Choe, M. J., & Noh, G. Y. (2018). Combined model of technology..
9
Acceptance
Technology Acceptance of the Smartwatch Health Con…
Choe, M. J., & Noh, G. Y. (2017). Technology acceptance of the..
8
Acceptance
Smartphone Addiction Level and Smartphone Use Expe…
Kwon, M. S., Yoon, O. S., Noh, G. Y., Chun, J., & Han, S. (201..
7
Acceptance
모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도에 미치는 심리적 요인의 영향 연구
이이삭, 이상현, 정재선, 노기영. (2017). 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도에 미치는 심리적 요인의 영향 연구...
6
Acceptance
기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구
장한진, 노기영. (2017). 기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구. 디지털융복합연구, 1..
5
Acceptance
건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델
장한진, 노기영. (2017). 건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델. 한국..
4
Acceptance
체감형 게임의 운동효과와 지속적 게임 이용
이민섭, 이선영, 노기영. (2016). 체감형 게임의 운동효과와 지속적 게임 이용. 한국컴퓨터게임학회논문지, 29(4..
3
Acceptance
1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
최민지, 박정민, 노기영. (2016). 1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 한국게임학회논문지, 1..
2
Acceptance
Determinants of adoption of smartphone health apps…
Cho, J., Quinlan, M. M., Park, D., & Noh, G. Y. (2014). Determ..
1
Acceptance
인터넷 음란물 중독성향과 이용의도 : 계획행동모델의 적용
노기영, 박동진, 권명순. (2013). 인터넷 음란물 중독성향과 이용의도: 계획행동모델의 적용. 한국언론학보, 57(..
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