체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향
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노기영. (2012). 체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향. 한국게임학회 논문지, 12(2), 15-29.
ABSTRACT
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
I. 연구방법
I-1. 연구설계
본 연구는 체감형 헬스 게임의 만족도와 성과에 미치는 요인을 확인하고 그 요인의 효과를 검증하기 위해 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하 였다. 플레이테스트 방법은 전통적인 과학적 설문 조사방법과 통제실험실 환경을 결합함으로써 이용자들의 게임에 대한 인식에 대한 체계적이고 양적인 정보를 수집하도록 하는 방법론이다.
게임분석과 평가 방법론으로 사용되어 왔던 사용성 테스트(Usability Test)의 경우 소비자에 관한 행동주의적 정보를 제공할 수는 있지만 게이머들이 어떻게 특정 게임을 지각하고 있는지에 관한 정보를 제공하지는 못한다. 반면 플레이테스트는 소규모샘플을 통한 사용성 테스트와는 달리 체계적 방식으로 특정게임에 대한 경험과 인식에 관한 정보를 제공할 수 있다. 본 연구는 2011년 4월 대학교 디지털콘텐츠 센타내 게임실험실에서 진행하였다. 조사대상자들은 대학교 재학생들로부터 지원신청을 받아 여학생 102명 남학생 98명 등 200 명의 학생이 체감형 헬스게임의 플레이테스트에 참여하였다.
I-2. 게임플레이 테스트 수행방식
플레이 테스트과정은 사전설문 작성이후에 게임 플레이를 수행하고 본 설문에 답하는 사전사후 실험설계의 모형을 따라 채택하였다. 사전설문을 한 조사대상자들은 순서대로 게임실험실에서 한 사람 씩 독립적으로 약 15분 정도 게임플레이를 한 이후 에 설문에 응답하는 방식으로 수행되었다. 게임플레이는 X-box와 키넥트(Kinect), 게임모니터가 설치된 헬스게임 실험실에서 수행되었으며 플레이 공간을 쉽게 확인하기 위해 유색테이프로 이용자의 플레이 위치를 사각형의 형태로 지정하였다. 체감형 헬스 게임용으로 출시된 Your Shape Fitness Evolved 타이틀 내의 미니게임을 사용하여 플레이테스트를 진행하였다. 개별적으로 한 명 씩 게임실험실에 입장한 실험대상자는 X-box 플랫폼으로 진행되는 체감형 게임 방법에 대한 안 내와 간단한 연습게임을 실시 한 후에 본 플레이 실험을 실시하였다. 게임설명과 게임진행 과정을 보드로 간략하게 서술하여 동일한 숙지 방식으로 진행하였다. 게임 속의 캐릭터의 상태는 일정한 키와 몸무게로 맞춘 상태에서 진행하였고, 게임 선택 화면에서 바로 시작할 수 있게 해놓은 상태에서 진행 하였다. 게임 플레이는 2종류의 게임으로 진행하였다.
첫 번째 게임은 벽돌부수기 형태의 버츄어스매쉬 를 실시하였다. 첫 번째 게임을 실시할 때 센서작동법이 어렵게 느껴지는 실험자의 경우에 직접 행위를 유도하여 게임의 수행을 보조하였다. 반면 두 번째 게임은 벽돌던지기의 일종인 스탁엠업을 선택하였는데 설명 없이 실험대상자가 게임의 선택과 시작을 직접 하는 수행하는 과정으로 진행 하였다. 플레이실험이 완료된 후 설문지 작성은 별도의 장소에서 진행하여 실험실 내에서 실험대상자 가 다른 요인에 방해받지 않고 독립적으로 게임 플레이테스트를 수행하도록 하였다.
II. 이론적 배경
II-1. 기능성 게임 만족도
만족이란 제품이나 서비스의 소비에 대한 일시
적인 충족상태 및 감정의 평가라고 할 수 있다. 따라서 만족은 소비자들이 선택한 대안이 기대수준
과 비슷하거나 기대수준을 넘었을 때 주관적으로
평가되는 결과이다.
학습을 기반으로 한 기능성 게임의 성과를 측정하기
위해서 동기부여, 만족감, 인터페이스 용이성, 협동성
의 네 가지 개념을 적용된 바 있다. 게임을 플
레이한 후 일정 정도로 플레이어의 기대 수준에
도달했는지의 여부는 만족도의 정도에 따라 다르
게 나타날 수 있다. 즉 만족도는 기대수준과 게임
을 플레이한 후의 성과와 비교해서 그 차이여부를
가지고 만족과 불만족을 구분한다고 할 수 있다.
이러한 만족도가 중요한 변인이 되는 이유는 장기
적으로 신뢰감형성이나 고객의 충성도에 영향을
미쳐 미래 이용의도로 연결되기 때문이다. 따라서
사용자의 만족도는 게임플레이에 대한 성과를 확
인할 수 있는 중요한 하나의 지표가 된다고 할 수
있다.
기능성게임이란 오락, 재미 등을 일차적 목적으
로 삼지 않는 게임을 의미한다. 헬스 게임 사용
자의 중요한 동기는 헬스나 건강증진이라는 실용
적 가치를 추구하는 것이다. 게임에서의 재미 즉
오락적 요소는 게임에 대한 이용자의 미래 이용의
도 즉 충성도에 영향을 미치는 중요한 요인이라
할 수 있다. 예를 들면 온라인 게임에 대한 재미요소는 게임의 지속적 사용에 영향을 미치는 것
으로 확인되었다. 따라서 헬스 게임에도 쾌락적
가치라 할 수 있는 오락적 재미요소가 강화될 때
미래 이용의도에 더욱 중요하게 영향을 미치게 된다.
II-2. 자기효능감
자기효능감(self-efficacy)은 인간행동에 변화를 가져오는 중요한 동인 중의 하나로 간주된다. 이는 특정한 임무를 성공적으로 수행할 수 있다는 자기 능력에 대한 판단이라 할 수 있다. 반두라는 자기 효능감을 특정의 구체적인 상황에서 의도하는 결과를 산출하는데 필요한 행위를 조직하고 실행하 는 능력에 관한 개인적 신념이라 정의하고 있다. 결국 개인이 성취의 순간, 자신의 능력에 대해 가지는 스스로에 대한 기대라고 볼 수 있다. 자신에 대한 판단능력은 과업에 개입된 개인적인 경향성에 영향을 받을 뿐 아니라, 노력의 정도와 인내력도 포함된다. 자기효능감이라는 것은 어떤 업무를 수행하는데 있어 가지고 있는 가시적인 기술을 의미하는 것이 아니라, 그것을 어느 정도 행할 수 있는가에 대한 판단을 의미하는 것이다. 또는 어떤 결과를 얻기 위해서 필요한 기술을 성공적으로 수행할 수 있다 는 신념이라고 이해할 수 있다. 자신의 행동이 바람직한 결과를 낳게 될 것이라는 효능감에 대한 신념은 행동의 주된 근원이며, 인간의 행위는 개인의 효능감에 대한 신념에 의해 유도된다고 할 수 있다. 따라서 자기효능감의 평가는 단지 자신의 단순한 능력에 대한 평가 이상을 반영한다. 자신의 능력을 토대로 하지만 자신의 역량을 고려할 때 그 일을 수행하는데 얼마나 어려울까하는 미래예측도 를 반영하는 것이기 때문이다.
자기효능감은 사람들이 어떻게 느끼고 사고하고 스스로를 동기화 시키며 행동하는 지에 영향을 미치게 되는 것이다. 높은 자기효능감을 갖고 있는 사람은 업무의 종류에 상관없이 성공적인 수행 결과를 이끌게 된다. 이와 같은 자기효능감은 사람들이 자신의 행위를 변화시키고자 할 때는 물론 이미 성취된 변화를 어떻게 유지할 것 인지를 결정하는데 영향 을 미치게 된다. 자기효능감은 일반적 자기효능감과 특정 과업 수행에 대한 자기효능감으로 구분할 수 있다. 일반적 자기효능감이란 개인의 전반적인 수행능력에 대한 신념체계로 어떤 과제를 성공적으로 수행해 낼 수 있다는 자신감을 가리킨다. 반면 특정과제 자기효능감은 기능 별 또는 작업 별 해당 과업수행에 대한 자기효능감으로 컴퓨터 자기효능감은 새로운 미디어의 이용과 성과 연구에서 자주 적용되는 특수과제 척도로 널리 사용되고 있다. 컴퓨터 자기효능감은 컴퓨터 기반의 임무를 성공적으로 수행할 수 있다는 능력에 대한 판단으로, 컴퓨터 자기효능감이 큰 사람은 컴퓨터에 대한 두려움을 덜 느끼며, 호감을 더 많이 느끼며, 자신감이 있고 직업이나 일상생활에 유용한 도구로 느끼게 된다는 것이다.
그러나 특정 과업 자기효능감은 과업의 성격과
범위를 어떻게 정의할 것 인지에 따라 측정방식이
달라질 수 있다. 일부 연구들은 컴퓨터 자기효능감
자체도 다양한 특성과 수준으로 구성되어 있기 때문에 컴퓨터 일반 효능감와 특수과업 효능감으로
다시 세분화하여 컴퓨터의 특정과제에 대한 자기효능감을 구분하였다.
최근의 연구들에서는 인터넷 자기효능감이라는
개념으로 확장되어 컴퓨터 자기효능감보다 포괄적으로 접근하고 있다. 인터넷 자기효능감은 온라인상에서 한 개인이 미래에 무엇인가를 달성할
수 있을 것이라는 믿음을 나타내는 것으로 인터넷
이 보편화되면서 이용자의 매체에 대한 태도 및
판단으로 이해되고 있다. 인터넷 자기효능감은
일반 미디어 이용과 정적인 상관관계를 가지는 것으로 확인되었다. 특히 PC게임은 물론 콘솔게임과 같이 최근의 미디어는 인터넷과 결합되면서
융합형미디어로 진화하고 있다는 점에서 인터넷
자기효능감은 뉴미디어의 이용과의 상관성이 더욱
높아질 것으로 판단된다.
II-3. 몰입경험
몰입경험은 게임의 계속적 이용이나 충성도를 설명하는데 자주 사용되어 왔다. 어떤 활동을 수행하는데 있어서 개인이 가진 기술과 흥미는 그 활동에서 몰입을 경험하기 위한 한 가지 전제조건이며, 몰입경험은 현재 개인이 가지고 있는 흥미를 부여하는 기술의 발전과 관련될 뿐 아니라 개인의 목표와 흥미를 확장시키려는 힘을 만들어낸다고 할 수 있다. 이와 같은 몰입개념에 기초하여 몰입이란 수행자가 자신이 수행하고 있는 것과 완전히 연계된 상태로 정의할 수 있다. 컴퓨터 게임 환경에서 일어나는 몰입이란 사용자가 컴퓨터 기반 활동에 서 느끼는 최적의 집중경험이다. 그러나 몰입은 어떤 활동이나 상황이 주어진다고 경험되는 것은 아니고 활동이나 상황에 대한 정확한 선택과 적절한 조건이 수반되어야 한다. 디지털게임은 컴퓨터를 매개로 인간에게 즐거움을 제공하기 위해 구성된 가상적인 놀이라고 본다면 몰입 경험의 전형적인 형태가 바로 게임 이용 상황에서 발생한다고 볼 수 있다. 몰입경험은 명확한 목표가 설정되어 있고, 자유로운 상호 작용기능을 활용할 수 있는 환경을 지원할 때 발생한다.
또한 그 상호작용을 통해 관심과 호기심이 증가되며, 게임 행동 자체에서 즐거움과 만족감을 얻게 될 때 형성된다. 이와 같이 디지털
게임이 몰입의 상황을 만들어 줄 수 있는 조건을 가지고 있다고 볼 때 게임에 대한 몰입의 수준이 헬스게임과 같은 게임의 성과에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 논의될 필요가 있다.
기존 연구들은 몰입경험의 정도가 게임 중독
행동의 중요한 요인이 되며, 몰입경험의 정도가
강할수록 반복해서 게임을 이용하려고 하는 의
사도 강해진다는 점을 제시하였다. 그리고
몰입의 정도가 태도와 커뮤니케이션 효과성, 커뮤니케이션의 양에 긍정적인 영향을 미친다는
사실을 밝혀낸 연구도 있다. 스마트폰 이용
연구에서도 몰입은 만족도에 유의하게 영향을
미치는 것으로 나타났다. 디지털 게임에서의
몰입경험은 브랜드 매력성, 브랜드 일체감, 브랜드 애호도, 구전 등에 긍정적인 영향을 미치게
되는 것이다.
II-4. 실재감
실재감이란 매체가 없는 것처럼 느끼는 지각적 착각으로 정의하고 있다. 이때 지각적이라고 표현된 것은 실재감이 사용자가 매체 환경 안에서 대상에 대해 감각적, 인지적, 정서적으로 반응하면서 갖게 되기 때문이다. 매체 환경에서 그 존재를 인식하지 못하고 마치 매체가 없는 것처럼 자연스럽게 반응하는 것을 의미한다. 지각적 리얼리즘으로서 실재감이란 풍부한 감각적 자극을 제공하여 미디어 속의 대상이나 등장인물이 실제적으로 존재하는 것처럼 느껴지는 정도가 된다. 게임의 가상현실에서 플레이어는 게임세계의 대상이 현실의 사물처럼 느끼고 지각하는 경험을 갖게 되며, 이때 발생하는 것이 지각적 리얼리즘으로서의 실재감이다.
한편 실재감을 외적측면과 내적요인으로 구분하고 있는데 외적인 요인들은 실재감을 얻기 위한 환경적 조건이고, 내적인 요인들은 사용자 개개인의 특성에 해당한다. 매개된 환경이 제공하는 환경적인 속성인 외부적요소를 통해 제공되는 자극을 개인에 인지적인 처리과정에 따라 선택과 해석을 한다는 것이다. 이때 실재감의 원인이 되는 변인인 미디어형태 변인은 얼마만큼 감각적인 풍부성이나 생생함을 전달할 수 있느냐와 연관된다. 미디어를 이용하기 위해서 사용되는 감각기관의 수가 많고 시청각적인 자극이 크고 강하며 상호작용성이 높고 미디어를 함께 사용하는 사람들이 많을수록 실재감을 많이 느끼게 된다. 이와 같은 매체의 실재감은 미디어 이용의 즐거움이나 흥미를 유발시키게 된다. 즉 이용자들은 실재감을 더 느낄수록 매체 이용을 통한 즐거움의수준은 더 높아지게 된다. 영상 콘텐츠 이용에 관한 연구에서 실재감은 기술적 측면인 영상의 형식적 특성과의 연관성이 깊은 것으로 확인되었다. 예를 들면 HD TV와 같은 고화질 화면은 실재감을 증가시킬 수 있다. 또한 텔레비전 시청연구에서도 실재감은 시청만족도에 정적인 관계를 갖는 것으로 나타났다.
III. 변수 및 연구모델
변수 | 문항 | 신뢰도 계수 (ɑ) | |||
몰입경험 | - 게임하는 동안 완전히 집중하였다. - 게임을 하는 동안 게임에 완전히 몰입되어 있었다. - 주의 집중하였다. - 게임을 하는 동안 시간가는 줄 몰랐다. | .866 | |||
체감형게임 자기효능감 | 컴퓨터 자기효능감 | - 소프트웨어의 활용능력 - 타인의 컴퓨터 활용능력과 본인의 관계 - 새로운 소프트웨어 활용 - 컴퓨터 문제해결능력 | .743 | .838 | |
디지털게임 자기효능감 | - 게임플레이 완료능력 - 게임플레이 역할수행 - 유사게임 이용능력 | .870 | |||
인터넷 자기효능감 | - 인터넷상의 문제해결능력 - 인터넷상에서 타인을 도울 수 있는 능력 - 인터넷 서비스 활용능력 - 정보검색능력 | .806 | |||
실재감 | - 음향효과와 배경음악이 현장감이 있었다. - 게임의 음향효과가 게임을 하는 방식에 영향을 주었다. - 게임의 그래픽과 사운드의 효과가 서로 잘 연결되었다. - 게임의 음향효과나 배경음악이 콘텐츠상황에 적절하였다. | .828 | |||
게임만족도 | 오락적 만족도 | - 게임을 하면서 즐거움을 느꼈다. - 게임을 하면서 기분전환을 할 수 있었다. - 게임을 하면서 재미를 느꼈다. - 게임을 하면서 스트레스를 풀 수 있었다 | .852 | ||
기능적 만족도 | - 헬스나 건강관리와 같은 목표를 충분히 달성할 수 있다고 생각했다. - 게임을 이용하면서 헬스에 대해 더 많이 알게 되었다. - 게임을 이용하면서 건강의 이해에 도움이 되었다. - 헬스케어 게임을 하면서 건강관리에 흥미가 생겼다. | .811 | |||
게임 이용의도 | - 헬스 게임 을 다른 친구들에게도 적극 추천하고 싶다. - 이 게임을 자주 사용하려고 한다. - 새로운 헬스게임이 나오면 꼭 이용하고 싶다. - 헬스케어 게임을 앞으로 할 의향이 있다. | .891 |
IV. 결론
본 연구는 게임의 몰입경험과 실재감 그리고 사용자의 사회인지요인인 자기효능감이 만족도를 매개변인으로 체감형 헬스게임의 성과인 이용의도에 영향을 미친다는 점을 검증하였다. 이와 같은 연구 결과는 기존의 디지털게임의 사용자경험 변인과 자기효능감의 게임성과에 대한 효과가 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하였다고 할 수 있다.
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