가상현실 VR 비디오게임에서 햅틱 수트가 미치는 심리적 영향에 관한 연구: 자기 귀인을 중심으로
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안창현, 노기영. (2023). 가상현실 VR 비디오게임에서 햅틱 수트가 미치는 심리적 영향에 관한 연구: 자기 귀인을 중심으로. 한국언론학보, 67(3), 11-49.
ABSTRACT
비디오게임의 폭력성에 관한 연구는 다방면으로 진행됐으나, 특히 비디오게임을 체험할 때 ‘도덕적 죄책감이 즐거움에 영향을 미칠 수 있는가’에 관해서는 정서적 성향이론을 중심으로 연구가 발전되었다(Hartmann & Vorderer, 2010; Zillmann, 2006; Zillmann & Cantor, 1976). 최근 비디오게임의 죄책감 및 즐거움과 관련하여 자기 귀인이라는 변인은 특히 커뮤니케이션 분야의 비디오게임 연구에서 이용자들의 심리학적 메커니즘을 정교하게 밝힐 수 있는 중요한 변인 중 하나로 주목받고 있으나, 특히 ‘자기 귀인’과 관련하여 가상현실 VR 게임 콘텐츠를 활용한 상황에서의 효과 연구는 아직 충분한 연구 결과가 나오지 않았지만, 그 중요성은 무시할 수 없으며 더 많은 학문적 주목과 연구 자원이 필요한 상황이다. 본 연구는 가상현실 VR 비디오게임에서 햅틱 수트가 미치는 효과를 독립변인으로 설정하여 가상현실 VR 게임 이용자들의 심리적 경험에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 연구 결과 햅틱 수트의 착용 여부는 현존감에 유의미한 정적 효과를 주었으나 자기 귀인에는 유의미한 효과를 주지 못해, 기존의 현존감 논의 및 고무손 착시효과(Rubber hand illusion) 논의와 일치하는 결과를 보여주었다. 또한 햅틱 수트의 착용이 현존감을 거쳐 즐거움에 영향을 주는 간접효과를 발견하였다.
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가상현실 VR 비디오게임에서 햅틱 수트가 미치는 심리적 영향에 관한 연구 자기 귀인을 중심으로.pdf (1.9M)
8회 다운로드 | DATE : 2023-09-06 13:41:15